Κριτική
The Hunters A.D. 2114
Ένα χορταστικό, χωρίς app campaign game με εξαιρετική γραφή και φιλόδοξη δομή, που όμως αποκαλύπτει σοβαρές αδυναμίες στο scaling και αρχίζει να κουράζει στο combat/crafting του. Με τέσσερις ήρωες δείχνει επιτέλους ολόκληρο το παιχνίδι που θέλει να είναι.
- Κυκλοφορία
- 2019
- Σχεδιαστής
- Mateusz Albricht
- Εκδότης
- Officina Monstrorum, HOLYSWORD GAMES
- Παίκτες
- 1–4
- Διάρκεια
- 120 λεπτά
Ξεκίνησα το The Hunters A.D. 2114 ως την ιδανική λύση για τις καθημερινές campaign βραδιές μας και, καταρχάς, πρόκειται για κανονικό eater of tables: βουνό από κάρτες διαφορετικών μεγεθών, δεκάδες μινιατούρες και token sheets που ξεχειλίζουν από το κουτί. Παρά τον αρχικό σκεπτικισμό μου για τόσο σύνθετα campaign οικοδομήματα, ειδικά μετά από εμπειρίες με παιχνίδια που δεν έδεσαν ποτέ τις φιλόδοξες ιδέες τους, η πρώτη επαφή ήταν εντυπωσιακή. Και παίρνει προσωπικό μπόνους επειδή δεν χρειάζεται εφαρμογή να μου αφηγείται την ιστορία από το κινητό ενώ εγώ θέλω να ρίξω ζάρια και να κυνηγήσω μηχανές.
Ο πυρήνας του μου θύμισε το Fallout της FFG, αλλά αντί για έναν συμβατικό χάρτη ο κόσμος ανοίγει μέσα από κάρτες τοποθεσιών και υποτοποθεσιών. Αυτές ορίζουν τι είναι διαθέσιμο σε κάθε φάση, ενώ επιπλέον κάρτες που τοποθετούνται πάνω και κάτω τους φέρνουν events και ειδικές καταστάσεις. Παράλληλα, η βάση των παικτών εξελίσσεται με νέα δωμάτια και δυνατότητες, σε μια πολύ αναγνωρίσιμη XCOM 2 λογική: η εκστρατεία δεν είναι μόνο οι αποστολές, αλλά και το πώς χτίζεις τις επιλογές που θα έχεις αργότερα.
Στις αποστολές οι ήρωες μάχονται, αποκτούν επίπεδα και φτιάχνουν εξοπλισμό, αλλά η ουσία είναι η πίεση του χρόνου και των πόρων. Δεν υπάρχει χώρος για roguelike grind μέχρι να γίνεις υπερβολικά δυνατός, άρα οι επιλογές για βάση και crafting έχουν πραγματικό βάρος. Η συνεργασία μας, πάντως, άλλαξε ριζικά όταν μάθαμε με τον δύσκολο τρόπο ότι αρκετά side missions δεν κάνουν σωστό scaling στους εχθρούς για λίγους παίκτες. Με δύο χαρακτήρες χάνεται μεγάλο μέρος του resource management· γυρίσαμε πίσω και συνεχίσαμε με τέσσερις ήρωες, δύο στον καθένα μας. Αυξάνει το bookkeeping και κάνει τις μάχες πιο διαχειριστικές, αλλά είναι ξεκάθαρα «άλλο παιχνίδι».
Το μεγάλο ατού παραμένει το storytelling. Το κείμενο είναι άφθονο, αλλά δεν το ένιωσα ποτέ σαν generic γέμισμα· είναι θεματικό και αρκετά καλό ώστε να μου θυμίζει σοβαρό computer RPG, στο επίπεδο του Wasteland 2/3. Παρά τα wipe μας και την ατέλεια του scaling, η συνολική εμπειρία παραμένει πολύ θετική: μια γενναία προσπάθεια να αποδοθεί μια sandbox αίσθηση σε co-op campaign, χωρίς να νιώθω ότι μετάνιωσα την αγορά.
Updated session
Περίπου στη μέση του βασικού campaign, μετά από 18-20 ώρες, η αρχική μου ενθουσιώδης εικόνα έχει γίνει πιο συγκρατημένη. Η ιστορία συνεχίζει να κρατάει το ενδιαφέρον, αλλά το crafting και κυρίως το combat αρχίζουν να με κουράζουν· το παιχνίδι είναι σχεδόν το αντίθετο του sword and sorcery, με χλιαρότερη μάχη και πολύ δυνατό story development. Του κατέβασα ένα ποντάκι νοητά, χωρίς όμως να αλλάζω το βασικό συμπέρασμα: είναι ένα φιλόδοξο και ευχάριστο campaign που θα ήθελα ακόμη και να ξαναδουλέψω κάποτε σαν RPG, με όλο αυτό το καρτομάνι ως κόσμο και διαφορετικούς κανόνες μάχης.
Source: BoardGameGeek
0 comments
Sign in to react or comment.


